Jeux vidéo et E-sport : quand la communication d’Emmanuel Macron alterne entre soutien et dissonance
Il a reçu des streamers à l’Élysée, soutenu des événements caritatifs en ligne, félicité des équipes de e-compétition par message public. Et deux fois en trois ans, il a heurté de plein fouet la communauté qu’il cherchait à séduire. L’annonce de la tenue de la Coupe du monde d’e-sport 2026, du 6 juillet au 23 août à Paris, invite à se pencher sur la communication élyséenne sur ce sujet. Alors que la France tire les dividendes de sa politique étrangère dans les pays du Golfe – c’est la première édition de cette compétition hors Arabie Saoudite, pour cause de guerre au Moyen-Orient – la communication du Président va-t-elle suivre les mêmes rebondissements que lors de précédentes séquences ?
Depuis 2021 au moins, les gestes d’ouverture du Président se multiplient : message à l’équipe de France du jeu « League of Legends », réception d’acteurs de l’e-sport à l’Élysée, soutien à l’évènement caritatif « Z Event », et annonces de compétitions internationales en France. Le président s’inscrit dans une logique de valorisation d’une industrie devenue centrale dans le paysage culturel mondial (le chiffre d’affaires du secteur dépasse chaque année depuis 2016 celui de l’industrie du cinéma). Mais cette approche positive est régulièrement perturbée. En juin 2023, lors des émeutes qui suivent la mort du jeune Nahel, il évoque des jeunes qui « vivent dans la rue les jeux vidéo qui les ont intoxiqués ». La réaction est immédiate. La communauté gaming, massive, structurée, très active en ligne, conteste largement ses propos, en l’absence de consensus scientifique établissant un lien causal entre jeu vidéo et violence.
Trois mois plus tard, le 16 septembre 2023, Macron publie sur X : « J’ai fait bondir les gamers. » Il reformule sa pensée, reconnaît une incompréhension, réaffirme son soutien à la filière. La prise de parole intervient le soir même du KCX3 – événement organisé par la Karmine Corp, club d’e-sport français très populaire chez les jeunes – qui réunissait près de 30 000 personnes à la Paris La Défense Arena. Ancrer une prise de parole de réparation sur un moment d’effervescence positive est une technique classique de gestion d’image.
En février 2026, le scénario se répète. Dans un entretien accordé à Brut, le président évoque à nouveau un lien possible entre certains jeux violents et certains comportements des plus jeunes. Mêmes réactions, mêmes prises de position de l’industrie. Quelques semaines plus tard, nouveau message : « J’ai (encore) fait bondir les gamers », suivi de l’annonce que Paris accueillera cet été la Coupe du Monde d’e-sport.
Dans ces deux situations, on observe donc une séquence en quatre temps : engagement, déclaration sensible, retour de bâton, réparation.
Ce qui est notable, ce n’est pas tant l’existence de faux pas que la structure répétée qui les entoure. Face à la communauté gaming, le Président mobilise ainsi un registre spécifique : autodérision, prise de parole longue sur les réseaux, et reconnaissance explicite d’un décalage. La difficulté est moins dans les convictions exprimées que dans la structure même de la communication contemporaine.
Hier, une déclaration négative adressée aux parents et un discours de soutien adressé à l’industrie vivaient dans des espaces séparés : presse généraliste d’un côté, médias spécialisés de l’autre, avec une maîtrise de la temporalité par l’émetteur. Aujourd’hui, tout s’agrège sur les mêmes fils d’actualité. Pour le dire autrement, les gamers voient ce que Macron dit aux parents inquiets ou à ses électeurs plus âgés. Mais les parents entendent également ce qu’il promet à l’industrie et aux gamers. Il n’existe plus de prise de parole complètement segmentée voire silotée par public, et c’est cette porosité qui transforme deux registres séparément cohérents en contradiction perçue.
Le jeu vidéo et l’e-sport n’ont pas un public diffus. C’est une communauté structurée, dotée d’une forte mémoire et d’une capacité de vérification en temps réel. Elle distingue une relation construite dans la durée d’une présence perçue comme opportuniste. Dans cet environnement, les séquences de communication ne disparaissent pas : elles s’archivent, se comparent, et finissent par dessiner des schémas lisibles.
Ce phénomène dépasse le seul sujet de l’e-sport. Il illustre une contrainte plus large de la communication contemporaine : face à des communautés affinitaires multiples, la cohérence dans le temps devient aussi importante que le message lui-même.
Eric Giuily
Président de CLAI
Raphaël Caors
Consultant senior
Camille Heinrich
Consultante junior
